Doctor Strange VFX – efekty ohýbající realitu

1 year ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Stephane Ceretti, VFX supervizor studia Marvel, ještě ani pořádně nedodělal práce na Guardians of the Galaxy a už byly jeho služby vyžadovány na úplně novém blockbusteru, který komixový gigant začínal produkovat v září 2014. Již od začátku mu přitom bylo jasné, že ho očekává podobně barvičková, bláznivá a megalomanská vize, jako v případě GotG. Tahle přitom přicházela se zcela novými výzvami, v čele s halucinogenními magickými vizemi a realitu ohýbajícími sekvencemi v zrcadlových světech.


Krátce poté, co se Ceretti do projektu vložil, se k němu připojilo i proslulé studio The Third Floor, které začalo zpracovávat storyboardy do formy previzu. Po dlouhých rozhovorech s režisérem Scottem Derricksonem společně došli k rozhodnutí, že cílem je skloubit realitu a magii světa Doctora Strange do jednoho fungujícího celku, aby kouzla nebyla ani příliš obyčejná ani příliš přehnaná. To vše se mělo odehrávat na poli 1400 trikových záběrů, které vzešly z přípravy od The Third Floor a které na dlouhé měsíce zaměstnaly ILM, Method Studios, Framestore, Luma Pictures, Rise FX, Crafty Apes a SPOV.

Soustředili jsme se na to, aby magické triky, které vidíte, vždy vycházely z něčeho reálného, hmatatelného,” popisuje zvolený přístup Ceretti. “Když tedy vidíte Doctora Stange otevírat portály, tyto jsou ohraničeny reálnými jiskrami, které se však chovají jinak, než jsme zvyklí. Stejným způsobem jsme při ohýbání reality vycházeli z reálných londýnských budov – pouze jsme s nimi začali dělat věci, které jste nikdy předtím neviděli.” Finální výzvou pak bylo do toho všeho magického dění začlenit reálné lidské postavy, tak, aby do něj perfektně zapadaly.

Jak ale vůbec zobrazit všechny ty fantasmagorické vize Strangova světa? Autoři z Marvelu se rozhodli nastudovat tvorbu nizozemského umělce M.C.Eschera, který je známý svými kresbami plnými paradoxních jevů a realitu ohýbající perspektivy. Kromě toho se nechali inspirovat tvorbou známou jako light painting, kdy se před objektivem fotoaparátu s dlouhou uzávěrkou pohybujete se zdrojem světla – a tímto světlem do snímku kreslíte světelné obrazce. Třetím zdrojem pak byl francouzskou-americký matematik Benoit Mandelbrot, který ve svém díle poprvé popsal a definoval fraktály. Z těchto tří vlivů vzešel výsledný vizuál filmu.

M.C.Escher

Tvorba M.C.Eschera, jedna z inspirací pro vizuál filmu

Třeba přes výzkum na poli light paintingu přistupovali Framestore k tvorbě Eldritch magie, jíž ve filmu disponují kouzelníci. Experimentovali s mnoha pokusy, jak efektu dosáhnout přes nastavení dlouhé uzávěrky na fotografických a kamerových zařízeních, výsledek však prý vypadal až příliš nezvykle a fantasticky. Nakonec od postupu upustili a rozhodli se efekty magie tvořit raději v Houdini, kde mohli přesně kontrolovat vzhled magického efektu a každou jednotlivou jiskru, která z něj vycházela. Herci pak na place dostali do rukou různě tvarované části ohebného gelu, který byl naplněný LED zdroji světla. Díky nim trikaři docílili skvělých světelných interakcí na tělech, tvářích a oblečení.

doctorstrange_tvspot sa093_3420_comp_1009_copy

V průběhu filmu se několikrát objevily tzv. “mandlebrottující” interiéry, sekvence, během nichž začnou kouzelníci ohýbat prostor uvnitř stísněných prostor a výsledkem je ohromující kaleidoskopický efekt, ze kterého se nejednou až zatočí hlava. Tento efekt sestával ze dvou prvků – samotného původního prostředí, které se všemožně transformuje, a z navrch dodaného Mandelbrotova fraktálního efektu.

Animátoři ve Framestore dostali pro tyto scény unikátní možnost rigovat a následně animovat celé prostředí sami. Technické oddělení pro ně vyvinulo nástroje, díky nimž měli libovolnou svobodu v tom, jak celé původní prostředí rozdělí, s jakými předměty hnou, jaké duplikují a jaké nechají zcela zmizet. Jakmile byla transformace environmentu hotová, FX tým na něj aplikoval Mandelbrotův efekt. Ten byl zhotoven v Houdini a byl úzce propojen s rendererem Arnold, který využíval procedurální fraktální shader. Ve výsledku to znamenalo, že autoři nechali finální záběr renderovat a před jejich očima se začaly dít fraktální divy. “Bylo to úžasné,” říká animační supervizor Nathan McConnell, “ta magie vlastně byla celá jen na nás!”

V průběhu filmu nicméně relativně skromné fraktální sekvence přerostou v gigantickou scénu, během níž se začne transformovat celé město.  “Dívali jsme se rovněž na Inception a nechávali se tím filmem inspirovat – chtěli jsem však zajít dál, rozvést prvek ohýbání reality a udělat ho 10 000 krát dynamičtější a použít ve větším měřítku,” přiznává Ceretti. Aby se jim to podařilo, studia ILM, Framestore a další musela úzce spolupracovat na tvorbě realistických CG reprezentací New Yorku a Londýna. Jakmile tyto byly hotové, byly na ně aplikovány podobné postupy jako v případě transformací interiérů – pouze s rozdílem, že tentokrát se ta hra hrála s celými ulicemi a vše tedy bylo nesrovnatelně náročnější na render. Tvorba a příprava prostředí pro výsledný efekt byla rozhodně nejnáročnější částí produkce.

doctorstrange_comiccon_trailer

Srovnatelně náročnou se nicméně ukázala být i fantasmagorická sekvence, v níž se Doctor poprvé vydá do barevného prostředí astrálního světa, které rovněž nešetřilo s fraktály všeho druhu. Autoři tvrdí, že jim zabralo mnoho měsíců, než celá sekvence začala fungovat a než našli správný balanc mezi efektností a správným vyprávěním příběhu. Původně prý celý trip zabral sedm minut, nakonec se však tvůrci rozhodli zkrouhnout ho na pouhé tři. Pro celou sekvenci byl Benedict Cumberbatch umístěn na mechanickém rameni a motion control rig s ním hýbal do všech směrů – tak, aby se mohl do sekvence pořádně vžít…

Zajímavým trikovým prvkem byl rovněž Strangův plášť. Ten ve filmu funguje jako samostatně myslící magický artefakt, který si tak trochu dělá, co se mu zachce. Většinu času, kdy jen tak splývá na zádech hlavního hrdiny, se jednalo o reálný plášť vytvořený přímo ve studiích Marvelu. Jakmile však filmaři rozhodli, v jakých sekvencích má ožít, předali práci Framestoru. Ten zhotovil dokonalou CG repliku, která vždy nahradila reálný kus oblečení, kdykoliv ho bylo nutné animovat.


Mé dojmy

Svůj názor na film jsem se rozhodl umístit na konec článku, aby nezasahoval do informací, které v něm prezentují – zkrátka proto, že jím asi leckoho zklamu. Udělal jsem totiž tu chybu, že jsem před filmem naslouchal nadšeným ohlasům ze svého okolí, že jsem zahlédl těch 90% na Rottentomatoes a 8/10 na Imdb. Jinými slovy, nešel jsem prostě jen na Marvelovku, nýbrž na něco, co by snad mohlo být o trochu víc, něco zajímavějšího a hlubšího… ostatně tak se to před premiérou snažili podat i samotní autoři. Jestli je to chyba moje nebo autorů, to si pořád nemůžu rozmyslet.

Bohužel, pro mě osobně je Doctor Strange pouze plytkým filmem s typicky povrchním dějem, přehnaně barvitou vizuální stránkou a mnoha promarněnými příležitostmi.Doktorův vývoj jako rozporuplného hrdiny byl zazděn uspěchaným tréninkem v Kamar-Taji a neméně uspěchaným odsouzením Kaecilia. Dál už jeho postava neměla co nabídnout, kromě pár povedených vtípků. Scénář byl plný zbytečného vysvětlování a nic nenechal na divákovi, aby si domyslel sám.

Mystická a filozofická stránka snímku působila tak, jak se asi od Marvelu dalo očekávat – jako by si někdo přečetl příručku “Východní filosofie pro začátečníky” a snažil se ji stručně prezentovat teenagerům.  Výsledkem bylo, že najednou všichni uměli magii a nikdo se nad tím skoro ani nepozastavil. Většina kostýmů a masek byla k smíchu. Fantasmagorické scény v Temné dimenzi a astrálním světě byly na mě už příliš a způsobily, že jsem málem odešel z kina (to je ale jen otázka osobního vkusu). Před VFX od ILM, Framestore, Method a dalších nicméně klobouk dolů, propojení reálu a VFX se povedlo velmi dobře (s výjimkou scén na nádvoří Kamar-Taj a pár záběrů úvodní scény v Londýně).

Spoustu lidí jsem před návštěvou kina slyšel přirovnávat Doctora Strange k Inception. To ovšem museli zapomenout na fakt, že kouzlo Inception netkvělo v ohýbání budov! Že tam šlo pouze o příběhový prvek, který sloužil především k zdůraznění myšlenky – že my sami jsme toho schopní. V Doktoru Strangovi prostě všichni najednou kouzlili a zachraňovali svět.  A ačkoliv se autorům skutečně povedlo udělat 10 000 x megalomanštější sekvenci než v Inception, byla to pro mě jen prázdná a povrchní část filmu, která neměla naprosto žádný emocionální dopad. Šlo prostě jen… o efekt.

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Director ve Warhorse Studios. Redaktor bývalého časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.