Deepwater Horizon VFX – ropná katastrofa v rukou ILM

5 months ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Craig Hammack, VFX supervizor projektu

Craig Hammack, VFX supervizor projektu

Když VFX supervizor Craig Hammack (Red Tails, Battleship, Tomorrowland) dostal za úkol dohlížet na efekty nejnovějšího filmu Petera Berga (The Kingdom, Lone Survivor) netušil ještě, jak obrovský projekt ho čeká. Berg je znám svou malou tolerancí k tomu, když ho VFX zdržují od vyprávění příběhu. S filmem Deepwater Horizon, který mapuje strhující příběh jedné z největších ropných havárií nedávné doby, se však rozhodl zajít ještě mnohem dál. Vše pro něj muselo vypadat naprosto reálně, z každého framu musela čišet autenticita, špína a hrůza z toho, jaké peklo se na stejnojmenné ropné stanici rozpoutalo. I proto se při vybírání trikových studií rozhodl sáhnout po Industrial Light & Magic, firmě, s níž měl doposavad tu nejlepší zkušenost. Potřeboval zkrátka někoho, kdo se nezalekne jen tak nějaké výzvy…

„Byl jsem v nelehké pozici. Peter [Berg] měl po dlouhou dobu jedinou záruku, že jeho projekt dopadne po VFX stránce dobře – a tou bylo mé slovo,“ vzpomíná Hammack. „Vizuální efeky jsou zkrátka takové, trvá velmi dlouhou dobu, než se začne rýsovat finální výsledek, a mezitím lze pouze slibovat a prosit o trpělivost.“ A přestože mu prý režisér důvěřoval, zažil si kvůli tomuto projektu mnoho bezesných nocí. A to nejen proto, že se často natáčelo po setmění.

Jedna z důležitých úvodních schůzek mezi režisérem a supervizorem byla i ta, kdy si společně sedli nad sebranými ukázkami elementu ohně z jiných filmů, ať už reálně natočeného a zakomponovaného v postprodukci, či vytvořeného pomocí CG simulací. Peter Berg pak vše kritizoval z pohledu toho, čeho chtěl dosáhnout v Deepwater Horizon. Většina elementů pro něj nepůsobila dostatečně reálně, nebyla dost dobře integrovaná do výsledného záběru či neměla tu intenzitu a pocit nebezpečí, po kterém toužil. Hned po této schůzce bylo prý Hammackovi jasné, že filmařovy nároky budou po celou dobu projektu nastavené zatraceně vysoko.

 

Megalomanské kulisy a bláznivé natáčení

Berg chtěl, aby toho bylo co nejvíc zachyceno přímo v kameře. I proto se rozhodl postavit velký počet reálných kulis, které co nejpřesněji kopírovaly to, jak stanice Deepwater Horizon skutečně vypadala. A to včetně jednoho z největších filmových setů, který kdy v historii filmu vznikl. Autoři se totiž rozhodli sestavit Deepwater jako šestnáctimetrovou konstrukci o 30 000 tunách oceli, umístěnou uprostřed vodní nádrže s 10 miliony litry vody, na kterou nastavili ještě další pětimetrovou rampu pro helikoptéry (které na ní během natáčení skutečně přistávaly) a obrovské zelené plátno, které mělo později umožnit dodání digitálních extensionů. To vše na místě opuštěného zábavního parku Six Flags u New Orleans.

Tato neuvěřitelně reálná replika vznikla i díky výpomoci skutečných přeživších z celé havárie – včetně Mika Williamse a Caleba Hollowaye, které ve filmu ztvárnili herci Mark Wahlberg a Dylan O’Brien. I díky nim působí ve filmu vše tak realisticky, jako by člověk skutečně sledoval dokument o tom, co vedlo k havárii. Samotné natáčení se dělilo na dvě části. Během té denní vznikly všechny scény předcházející explozi – to byla ta jednoduchá fáze. Během noční si totiž celý štáb užil nekonečné hodiny plné ohně, výbuchů a šílených pyrotechnických zážitků – včetně toho, kdy Wahlberga i O’Briena na několik momentů zapálili. Viz video.

Tam, kde končil reálný set, nicméně začala práce mágů z ILM, přesněji řečeno jejich sanfranciské odnože, které vypomohly ještě londýnské a vancouverské pobočky. Prvním krokem bylo zbudovat kompletní digitální model Deepwater Horizon. Bohužel, již v této fázi se VFX tvůrci střetli s odporem některých ropných firem, které byly dost možná za havárii zodpovědné. I kvůli nim nedostali možnost vyletět k jednomu ze stále existujících těžebních rigů, který je téměř přesnou kopií Deepwater Horizon. A tím pádem měli žalostně málo referenčního materiálu pro stavbu CG assetu.

 

Tvorba digitálního rigu

Co tedy měla původně být celkem jednoduchá práce spočívající v nascanování a vyfotografování reálné sesterské stanice Nautilus, se proměnilo ve velmi náročný lov na jakékoliv reference, které se od těžařských společností daly sehnat. Díky nezlomnému snažení trikové producentky Petery Stratton a vedoucího výpravy Chrise Seagerse se však nakonec podařilo složit stavební plány celého rigu, díky čemuž mohla začít úmorná práce na vymodelování každé jednotlivé části konstrukce…

Jelikož režisér rád improvizoval a chtěl mít na place velkou volnost, v době, kdy už museli začít modelovat, nevěděli v ILM kolik toho z jaké části rigu bude ve filmu vidět (podobně jako tomu bylo třeba při natáčení Rogue One). Rozhodli se tedy pro nejjistější řešení – vymodelovat všechno, ultra realisticky a ultra detailně. Výsledkem bylo to, že celý model měl obrovská kvanta polygonů a nedalo se s ním tedy pracovat jako s jedním assetem, musel být rozsekaný na části, se kterými autoři pracovali separátně. Finální model byl složen jako tzv „nested asset“, tedy  geometrie se separátními částmi, kterým mohly být dle potřeby nahrané různé level-of-detail úrovně (je to podobné postupu v počítačových hrách – to, co je vzdálenější od kamery, má méně detailů, plné detaily mají jen velmi blízké předměty). Vybudování mohutného CG modelu byl však teprve začátek – ten následně musel projít různými proměnami, od verze, která byla pokryta bahnem, až po hořící a zničenou trosku. Z toho všeho prý byla nejtěžší práce na vrtné věži, kterou bylo nutné strhnout celou, a to navíc ve velkých detailech.

Autoři při modelování mohli nakonec využít data získaná ze scanu samotných filmových kulis, které pořídili při natáčení. Ty následně zkombinovali s detailní dokumentací o tom, jaký typ barev, materiálů a informačních cedulí se na takových ropných vrtech používají.

I přesto, že byly reálné kulisy rigu Deepwater Horizon skutečně obrovské...

I přesto, že byly reálné kulisy rigu Deepwater Horizon skutečně obrovské…

...ILM se museli postarat o neuvěřitelné množství CG extensionů.

…v ILM se museli postarat o neuvěřitelné množství CG extensionů.

Kaskadérské kousky

Peter Berg se na tomhle projektu jen velmi zřídka spokojil s tím, aby mu trikaři řekli: „Tohle už nejde, doděláme to v postprodukci“. Stál si za svým a jeho posedlost reálným ohněm trvala až do konce natáčení. Výsledkem je film plný šílených kaskadérských a pyromanských kousků, natáčených na megalomanské kulise ropného vrtu umístěné šestnáct metrů nad zemí, navíc na větrnými podmínkami velmi nepředvídatelném místě. Při všech těch šlehajících ohních a vybuchujících náložích se prý skutečně mohlo stát cokoliv – nakonec se však právě díky tomu podařilo z herců dostat ty nejlepší výkony.

Součástí celé diskuze o tom, jak ve filmu zobrazit oheň a jím produkované světlo, se brzy stal i nápad umístit přímo na filmový plac obrovské LED plátno, na kterém by se při točení promítaly záběry plamenů. Po delším hledání (sehnat tolik LED světel nebylo vůbec snadné) se filmařům skutečně podařilo sestavit 9×9 metrů velkou zeď složenou z nespočtu drobných zdrojů světla, které fungovaly dost podobně jako zařízení na hudebních koncertech. V ILM pořídili vlastní záběry ohně, které přizpůsobili pro velikost této zdi a ve výsledku tak mohli na celý plac vrhat realistické světlo šlehajících plamenů.

Trikaři si nakonec s touto zdí ale užili spoustu „zábavy“, neboť vzhledem k tomu, jak nepředvídatelné bylo celé natáčení s Peterem Bergem a že téměř nikdy nebyl přesný plán, kde se bude točit příště, mnohokrát se stalo, že světelná zeď byla vidět v záběrech. Při postprodukci ji proto v ILM museli ze všech těch chaotických handheld záběrů ručně vyretušovat. I tak to ale prý stálo zato a jednalo se o skvělý způsob, jak na place získat realistické nasvícení.

LED stěny s promítaným ohněm obstarávaly velkou část nasvícení scén.

LED stěny s promítaným ohněm obstarávaly velkou část nasvícení scén.

vfxcz_deepwaterhorizon_ohen_po


Komentář k filmu

Peter Berg si potrpí na řádnou dávku hrdinského patosu, která mi dost kazila jeho předchozí film Lone Survivor. Tentokrát jsem žádný takový problém neměl. Rekonstrukce tragických událostí na Deepwater Horizon je překvapivě syrový a působivý film, který citlivě kombinuje osobní příběhy hlavních hrdinů na pozadí reálné katastrofy a toho, co k ní vedlo. Když se na film dívám jako na celek, možná to bylo celé až příliš syrové na to, aby to ze mě vyždímalo jakékoliv jiné emoce než zděšení. Tak jako tak, tahle rekonstrukce jedné z největších ropných katastrof moderní doby, se rozhodně nemá za co stydět, a to ať už se jedná o herecké výkony (vynikají především Wahlberg a Malkovich) či o vizuální efekty.

Zdaleka nejzajímavější věcí na tvorbě VFX je pro mě celé to propojení obrovských filmových kulis a digitálních efektů od ILM a Iloury. Dokážu si snadno představit, že laické obecenstvo nemělo po celou dobu sledování filmu vůbec tušení, že někde končí reálný model rigu a začíná CG extension (pokud vůbec tušili, že tam nějaké triky jsou). Já jsem bohužel sledoval film s tím, že jsem chtěl vidět nedokonalosti a ve výsledku jsem je opravdu spatřil – ať už v případě digitálních rozšíření Deepwateru či závěrečných simulací ohně. Přesně v momentě, kdy mě film vtáhl do děje (zhruba v polovině), jsem však na svůj kritický postoj zapomněl a od toho bodu mi často přišlo, jako bych sledoval dokument z místa havárie. Za nasazení, s jakým k této rekonstrukci reálných událostí autoři přistoupili, proto musím smeknout…

A takto vypadal reálný hořící rig při strašlivé ropné katastrofě z roku 2010...

A takto vypadal reálný hořící rig při strašlivé ropné katastrofě z roku 2010…

Zdroje: Art of VFX, VFXBlog, AWN


Breakdowny


Tento článek je pouze zkrácenou verzí rozsáhlého povídání o Deepwater Horizon z nové VFXcz knihy TRIKOVÉ FILMY ROKU 2016. Dočtete se v ní jak o tvorbě digitálních ohňů, podmořských scén a bláznivých kaskadérských kousků pro film Petera Berga, ale i o devítce dalších průlomových filmů uplynulého roku. Těšte se!

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Designer ve Warhorse Studios. Redaktor časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.

  • Vojtěch Lacina

    Film výborný. Čekal jsem také klasiku v podobě spousty zpomalených hero záběrů a proslovů, ale kupodivu to celé bylo hodně civilní a pořádně dramatické. Na konci ty cg ohně – podle mně to stále ještě pár let potrvá, než simulace budou na úrovní reálných fluidů

    • Je to tak, realistický oheň (a ještě tohohle ropného typu) je jedna z nejtěžších věcí na vytvoření – ale kluci z ILM už se pomalu blíží 🙂

      • Vojtěch Lacina

        Jj, je to hodně blízko. Ale asi jako s uncanny valley postav – stále tam člověk vnímá něco jinak. Bohužel jsem se klikrát přistihl, že když vím, že to je cg, tak to tak vnímám. I když dokážu u filmu vypnout a jen ho vnímat, tak stejně podvědomě vnímám, že to prostě není reálné :-). Ale tím nechci nijak snižovat práci, naopak, hluboká poklona.