Dead Men Tell No Tales – jak vznikal kapitán Salazar

1 month ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Série Pirates of the Caribbean si vždycky potrpěla na záporáky, kteří nepůsobí tuctově. Kapitán Barbossa, kapitán Blackbeard, (nejenom po VFX stránce) úžasný Davy Jones a nyní antagonista snad ze všech nejzajímavější – kapitán Salazar. Ten na plátně v průběhu pátého dílu s podtitulem Dead Men Tell No Tales stráví skutečně požehnané množství času, což je vzhledem k démonickému hereckému výkonu Javiera Bardema skutečné plus. Pak je tu ovšem ještě jeden drobný detail – a to, že Salazar v průběhu svých scén neustále působí, jako by plul pod vodou. Jak tohoto okouzlujícího efektu tvůrci z MPC dosáhli, se dozvíte v dnešním článku.

 


Proměna Javiera Bardema v ďábelského Armando Salazara, vůdce prokleté posádky nemrtvých, probíhala už přímo na natáčecím place. Pod vedením maskérů a VFX supervizora Patricka Ledda, začali trikaři na herce nanášet vrstvy make-upu. Ten se skládal i z blue-screen části, jež měla být později postprodukčně dodělána. V praxi to znamenalo, že herec musel vždy vstát velmi brzy ráno, aby na jeho tvář experti z Odd Studio tři hodiny patlali tunu prapodivných materiálů. Ve výsledku ta část jeho obličeje, která nesla hlavní porci hereckého výkonu, vypadala jako by byla bolestivě popraskaná a maso pod jejím povrchem dočerna zkažené. Modré části měly být pak nahrazeny za uhnilé CG efekty.

Všichni herci, kteří hráli nemrtvou posádku, pak prošli pohybovým tréninkem, který je naučil, jak svoje role hrát s nezvyklým „opožďováním“, jako by se skutečně pohybovali pod vodní hladinou. Všichni na sobě měli poničené, mořskou vodou rozežrané pirátské kostýmy, jež byly ve vybraných částech vyplněny šedivým materiálem s tracking markery. V MPC se takto mohli postarat, aby tyto části byly odstraněny, vyretušovány a vyplněny záběry z clean platů – čímž bylo dosaženo průhlednosti pirátských těl.

Zdaleka to však nebylo tak přímočaré, jak by se mohlo z předchozího odstavce zdát. Reálné kostýmy herců totiž mnohdy nevypadaly zdaleka tak dobře, aby se daly použít ve finálním záběru. V MPC museli nějakým způsobem získat přesná data o všech pohybech, aby na herce mohli nalepit své vlastní digitální kostýmy, které se více blížily představě režisérské dvojky Joachim Rønning a Espen Sandberg. To vyústilo v dlouhé hodiny roto-animace (frame-by-frame kopírování každého pohybu viditelného na natočeném záběru) každé části natočených těl. Jakmile byla tato data úspěšně získána, mohli na ně 3D tvůrci přilepit své cloth a hair simulace.

Režisérská dvojka Joachim Rønning (vpravo) a Espen Sandberg

Na Bardemově hlavě měl vznikat unikátní blend reálného hereckého výkonu a stylizované digitální animace. Jeho hlava se měla hýbat „real-time“, tak, jak herec hrál na place. CG vlasy měly na tyto pohyby reagovat – ovšem čím dále od konečků, tím víc měl jejich pohyb působit jako by se nacházely pod vodou. To ve výsledku vyžadovalo obrovské množství ladění. Nešlo se totiž prostě spolehnout jen na matematické výpočty, trikaři museli ručně docílit toho, aby nezvyklý trik působil přirozeně. Čehož se u něčeho, co nikdo nikdy v reálu neviděl, dosahuje poměrně těžko.

Nakonec se autorům podařilo zavést způsob, který jim za využití in-house nástroje Furtility (ten použili třeba i pro The Jungle Book, Fantastic Beasts a mnoho dalších filmů) umožnil vyjít z fyzikálně přesné simulace a tu pak doupravovat dle libosti. Probíhalo to tak, že v momentě, kdy se autorům v určitém momentě nelíbilo to, jaký tvar vlasy na hlavě vykouzlily, mohli si dovolit pramen po prameni simulaci učesat (tzv. grooming). O složitosti simulačních výpočtů nemůže být pochyb, zvlášť když uvážíte, že Salazarovy vlasy se skládaly hned z několika druhů, od jemných vláken, přes poničené, spálené až po zacuchané, a kromě toho měl i množství dredů. To vše se muselo neustále přelévat ze strany na stranu, cuchat a prolínat, k tomu však animace nikdy nesměla zakrýt herecký výkon.

Obrovskou komplikací byl i fakt, že vzhledem ke svému nápadném vzhledu, nemohli autoři spoléhat na to, že diváci přehlédnou chyby v kontinuitě. Byl-li v určitém momentě konkrétní pramen Salazarových vlasů na konkrétním místě, musel tam často být i v navazujícím záběru, aby akce působila jednolitě. To znamenalo, že většinou nešlo vytvořit jednu simulaci ušitou na míru konkrétnímu záběru, místo toho byli trikaři nuceni simulovat velmi dlouhé sekvence, kdy výsledek musel vypadat nepřerušovaně i po dvaceti střizích a více. Existuje-li skutečná výzva pro sim oddělení, pak je to právě toto.

Obrovská porce energie byla věnována také vzhledu téhle odpudivé nemrtvé posádky. Stačí se podívat na jednotlivé její členy a rázem vám bude jasné, že tady se někdo pořádně zamyslel nad tím, jak který nebožák zemřel a jak jeho smrt vizuálně co nejvýstižněji zachytit. Krom toho posádka a její modely procházejí v průběhu filmu svým vlastním vývojem, kupříkladu samotný Salazar začíná jako vcelku kompletní lidské tělo, ze kterého postupně ztrácí větší a větší porce a zároveň na něm přibývá spálenin, tržných a sečných ran. Každá taková úprava přitom musela být pečlivě nadesignována a zpracována 3D oddělením.

Kromě kapitána Salazara pracovali MPC i na množství digitálních prostředí, vodních simulací a modelů lodí. V tomto snažení jim notně vypomohli Atomic Fiction, kteří se postarali především o bankovní scénu a spoustu dokreslovaček. Rodeo FX se zapojili do destrukce interiérů a tvorby prostředí odehrávajících se na otevřeném moři. V Lola VFX si pak připsali na účet dalšího omlazeného herce – tentokrát samotného Johnnyho Deppa v roli Jacka Sparrowa (viz obrázek níže)…

Lola VFX pro film omladila kapitána Jacka Sparrowa

 

 

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Director ve Warhorse Studios. Redaktor bývalého časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.

  • Petr Hoffmann

    Díky moc za další zajímavý článek. 🙂