Batman v Superman VFX – Superhrdinské triky od MPC

11 months ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

O filmu Batman v Superman jste mě a mé kamarády už možná slyšeli remcat v tomhle snad až příliš dlouhém videu 🙂 V něm jsem vám zároveň slíbil, že se v článku na VFXcz zaměřím na efekty Snyderova nejnovějšího velkofilmu. A přestože si myslím, že triky v jeho průběhu svou kvalitou poměrně kolísaly, o několika pasážích je určitě třeba mluvit! Sám jsem totiž například netušil v kolika záběrech finální bitky byli živí herci nahrazeni CG modely. A fakt, že si toho divák nevšimne, je velkou pochvalou pro studio MPC, které na těchto nejnáročnějších scénách pracovalo.


 

O tom, že vznikne velkolepý souboj dvou superhrdinských titánů, se mluvilo už v době promítání Man of Steel. Zhruba v ten moment se totiž sešel režisér Zack Snyder (300, Watchmen, Sucker Punch), VFX supervizor John Des Jardin (Matrix Reloaded, X-Men: The Last Stand, Watchmen, Sucker Punch…) a MPC supervizor Guillaume Rocheron (Sucker Punch, Life of Pi, Godzilla) a rozhodli se, že do toho půjdou společně. Snyder byl už v té době rozhodlý, že z téhle show udělá projekt, na kterém toho co nejvíc vyzkouší natočit reálně (což je u tvůrce 300 docela změna) – a jeho pomocníci mu to měli usnadnit. Výsledkem bylo natáčení plné obrovských greenscreen setů, do nichž bylo dosazováno nejen prostředí Gothamu ale i digitální hrdinové a záporáci.

image

image

Batman v Superman jako digitální modely

“Batman ve svém Mech-obleku a Superman byli oba velmi komplexní digitální charaktery,” popisuje Rocheron. “Museli jsme je totiž vytvořit tak, aby byli uvěřitelní i na obrovském IMAXovém plátně. Těchto CG postav jsme pak využívali velmi často, někdy i v záběrech, které byly framovány až jako detaily na tváře hrdinů.” Trikaři však byli velmi dobře připravení – spojili se totiž s firmou GentleGiant, která se specializuje na technologii LIDAR scan. Od nich pak v MPC dostali detailně nafocené scany z Lightstagí, kde jim vždy herci předvedli rozličné obličejové výrazy. Díky nim měli k dispozici vše od základových meshů, přes textury až po animační blendshapy, všechno v top kvalitě.

Kromě toho pak MPC nahrávali tváře herců i ze záběru do záběru a sestavovali tak velkou databanku jejich výrazů pro každou konkrétní scénu. V určitých klíčových momentech kupříkladu nosili performance capture helmy a na tvářích měli tracking markery. Animační tým pod vedením Dana Zelcse pak vyvinul nástroje, které jim umožnily vycucat z natočených snímků co nejvíce dat a ta rovnou převést na digitální modely.

V zásadě se během souboje Batman versus Superman neustále přestřihávalo z reálných herců na digitální postavy, někdy prý i několikrát během jediného záběru. Aby byl render co nejvěrohodnější, zapojili tvůrci updatovanou Renderman RIS pipeline, která zajistila výsledky téměř nerozpoznatelné od reality.

Batman v Superman VFX

Batman v Superman VFX

Nezničitelný Doomsday

Design hlavního záporáka (který se mně osobně vůbec nelíbil) prý vznikl z jednoduché filosofie: Šlo o tělo generála Zoda, které Genesys Chamber Supermanovy lodi přetvořila tak rapidním a efektivním způsobem – bez jakéhokoliv důrazu na vzhled – že působí násilně znetvořen. Původní návrhy vzešly z hliněných maket od tvůrců Patricka Tatopoulose (creature design pro Pitch Black, Underworld, I,Robot, Godzilla, I Am Legend atd.) a Jordu Schella (creature design pro 300, Narnii, Predators či Battle LA). Udělat z Doomsdaye jakousi amorfní hroudu hnusu tedy bylo jejich prvotním záměrem! Není divu, že se mi nelíbí.

Od prvotní makety přeslo MPC k tvorbě 3D iterací, jež vycházely z designu ale snažily se držet i předloh z komiksů. Pro finální film bylo třeba postavit dvě verze CG modelu – první nedovyvinutou, druhou již o mnoho větší a silnější. Obrovská výzva při jeho tvorbě byla ta, že ve finální formě jeho existence mu skrz pokožku viditelně prochází svaly i šlachy. “Obyčejně se tyhle detaily pod kuží modelují jen velmi jednoduše, pouze za účely simulace,” popisuje Rocheron. “V tomhle případě jsme ale museli pracovat velmi detailně na všech vrstvách Doomsdayova těla, až k samotným kostem.

Do Doomsdayovy role vstoupil hlavní choreograf a kaskadér Ryan Watson, který se po greenscreen stagích pohyboval v šedivém obleku ověšeném markery. Pro natáčení si vytvořil vlastní bojový styl a ten pak trikaři co nejpřesněji přenášeli na digitální charakter. Transformace přitom probíhala včetně mimiky, proto i pro samotného choreografa pořídili knihovnu obličejových výrazů., kterou remapovali na CG tvář Doomsdaye.

Ryan Watson Batman v Superman VFX

Choreograf Ryan Watson hrál Doomsdaye v obleku s tracking markery

Doomsday Batman v Superman VFX

Doomsday Batman v Superman VFX

Autoři v případě Doomsdaye pracovali nejen na jeho vnější pokožce ale detailně propracovali i všechny svaly, šlachy a kosti

Detailní model Gothamu

I k tvorbě Gothamu přistupovali autoři s velkými zkušenostmi z předchozích projektů. Už od začátku jim bylo jasné, že tak složitou a mnoha vrstvami architektury protkanou metropoli mohou realisticky stavět pouze na reálných základech. Vyrazili tedy do ulic New Yorku a Detroitu a tam rozjeli location scouting. Jakmile měli všechna potřebná místa vybraná, začali sbírat obrovské množství fotografických a video materiálů jak přímo z ulic tak z leteckých pohledů. Tak vznikla obrazová mapa Manhattanu, vybraných Detroitských továren, opuštěných průmyslových oblastí, rozpadajících se přístavišť, zkrátka všeho, co se autorům hodilo do krámu.

Jakmile shromáždili tento materiál, začali s pomocí Google Earth mapovat a nahazovat terén pro město, jež mělo vzniknout. Vzápětí nastoupila na řadu fotogrametrie, která jim z obrazové databanky pomocí důmyslných algorytmů sestavila 3D město, které mělo každou ulici, budovu a detail zcela unikátní. I zde se ukázala výhoda rendereru Renderman RIS, protože jen on si byl s tak obrovskými kvanty geometrie schopen poradit.

image

image

Důmyslným postupem, který autoři využívali už při tvorbě Man of Steel, byl tzv Envirocam. Tahle snímací technika jim umožnila zachytit všechny záběry epického souboje tak, že je pak trikaři mohli následně v Nuku reprojektnout jako 2.5D prostředí. V nich si díky tomu mohli dovolit upravovat kamerové pozice a pohyby a vytvářet celkem snadno clean platy pro dodávání digitálních postav a prostředí. Technika ale samozřejmě musela doznat velkých vylepšení, neboť ji tentokrát používali pro IMAX formát…

image

image

Zdroje: The Art of VFX, MPC

 

Podobné články

Freelance filmař, trikař a grafik. Cinematic Designer ve Warhorse Studios. Redaktor časopisu Pixel a tvůrce VFXcz.