Aquaman VFX – digitální vlasy pod taktovkou ILM

3 months ago by in VFX články Tagged: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Je to téměř paradoxní. Ve filmu Aquaman, který se z velké části odehrává pod mořskou hladinou, uprostřed barvitého fantasy světa plného roztodivných prostředí a stvoření – byl pro trikaře jedním z nejtěžších efektů ten zdánlivě nejvšednější. Vlasy. Předlouhé minuty záběrů plných vznášejících se digitálních vlasů. A k tomu i oblečení, přívěšků a dalších prvků, které se musely beztížně vlnit a simulovat tak prostředí pod hladinou oceánů.

Tvůrčí tým měl naštěstí sjednané trikové studio ze všech nejmocnější. Industrial Light & Magic. Jakmile se skupina supervizorů (vedená overall supe Kelvinem McIlwainem) shodla , že nejlepší bude točit herce v běžném studiu a následně postprodukčně dodělat vodní efekty, supervizor Jeff White (série Transformers, Avengers, Warcraft, Kong) se začal připravovat na realizaci náročného úkolu. A začal, kde jinde, než u sběru referencí.

Vybral si přitom předlohy jemu zcela nejbližší – jeho dvě dcery, které nahnal do bazénu a tam natáčel to, jak se jejich rozdílé typy vlasů vlní pod vodní hladinou. Stejně tak sběrem záběrů pověřil i celý svůj tým, takže vznikla obrovská databanka videí a fotografií, z nichž autoři mohli vycházet při tvorbě rozdílných typů podvodních účesů pro jednotlivé hrdiny filmu.

Studovali zvláště to, jak se vlasy shlukují dohromady, rozpojují při pohybu, jak reagují na pohyby herců a také na to, když se do nich opře vodní proud. To vše bylo nutné si pečlivě osvojit, aby byla vyhrazená část ILM týmu schopna dokončit okolo 700 záběrů, v nichž hrály vlasy jednu z hlavních – ač neviditelných – rolí.

 

Matchmoving a Haircraft

Simulaci vlnících se vlasů, vousů, oblečení a dalších prvků však předcházela veledůležitá část procesu – matchmoving. Trikaři museli vzít každý záběr a pomocí 3D trackingu zjistit, jakým způsobem se herci pohybovali scénou vůči kameře. K tomu jim občas dopomáhaly tracking markery umístěné na tváře a vlasy herců, na ty se však nemohli vždy spoléhat, zvláště proto, že pohyby herců v záběrech bývaly dynamické a markery končívaly zakryté.

Nejednou to tedy dopadlo tak, že museli ručně, podle oka, animovat frame po framu 3D reprezentace herců, tak, jak se nejspíš pohybovali záběrem. Teprve když měli hotový dokonalý matchmove, mohli si dovolit dosadit na vytvořené 3D animované modely CG sim vlasů a vodního elementu, který je obklopoval.

 

 

Jejich interní simulační software Haircraft, který hrál obrovskou roli už třeba při tvorbě orků ve Warcraftu, musel být nicméně notně vylepšen. Původně to byl totiž nástroj, který využívali spíše pro simulaci zvířecí srsti. Ta má tu vlastnost, že se většinou při pohybu seskupuje do shluků, lze tedy ovládat pomocí menšího počtu stringů. To lidské vlasy umístěné pod vodu nedělají, jejich pohyby bývají mnohem nezávislejší a chaotičtější, takže Haircraft si nyní musel poradit s mnohem komplexnějšími typy simulací.

Ani s top softwarem však nikdy nešlo jen o nadefinování parametrů a spuštění procesu. Umění není reálný svět a simulace, které se chovají fyzikálně přesně, nejsou vždy to, co by vypadalo dobře v záběru. Režisér James Wan přitom dobře věděl, že nepěkné digitální vlasy by dokázaly jeho film zcela pohřbít. Studoval tedy každý jednotlivý záběr, který mu ILM dodali, skutečně pod drobnohledem a často žádal úpravy.

 

Ruční zásahy

Trikaři se proto nejednou vraceli do nasimulovaných záběrů a pomocí ručních nástrojů upravovali jednotlivé prameny tak, aby v dané scéně vypadaly na hercích dobře. Nestačilo zkrátka, aby jim jen tak nějak pluly okolo hlav. Musely doplňovat jejich superhrdinské vzezření, musely být neustále nadnášeny, proud si s nimi neustále pohrával a dělal z nich téměř živoucí součást těla. Haircraft trikaře vždy vzal maximálně na 80% k finálním výsledku a zbytek byl už jen o citu, o ručních zásazích pomocí sculpting nástrojů, které měly zajistit režisérovu spokojenost.

Nakonec si v ILM usnadili práci pomocí předvytvořených vlasových databank, jež byly schváleny režisérem a které vypadaly dobře za všech situací.Takové databanky měli pro všechny hlavní postavy, od tmavých vlasů patřících Aqumanovi (Jason Momoa) po ty narůžovělé krále Nerea (Dolph Lundgren). Pro jednotlivé druhy se pak naučili, jak nejlépe dosáhnout realistického vlnění a jak dokonale pod vodní hladinou rozložit roztřepené konce. Výsledek můžete vidět na obrázcích všude okolo…

Ostatní zúčastnění

A to vše byl samozřejmě jenom jeden z mnoha typů efektů, které pro film musely vzniknout. Autoři nakonec ve spoustě záběrů nahrazovali nejenom vlasy a oblečení, ale i celé herce za jejich digitální dvojníky. Ti se pod hladinou mnohokrát pohybovali způsobem, jaký ve studiu nešlo zachytit, bylo tedy nutné animovat.

Na celkových 2000+ VFX záběrech ve finále vypomohl celý zástup dalších all-star VFX studií: MPC, Method, Scanline, Digital Domain, Weta, Rodeo, Proof a další. S rozpočtem 160 milionů dolarů se film filmařům nicméně vyplatil měrou vrchovatou. Od premiéry totiž vydělal už přes jednu miliardu dolarů… Kdo by to byl do Aquamana řekl, že?

 

Komentář k filmu

Z Aquamana nejsem nikterak nadšen, možná i proto, že jsem ho viděl těsně po zhlédnutí nového animovaného Spidermana. A zatímco animák od Sony byla radost sledovat, z Aquamana od Warnerů mám pocit, že jen tak tak drží pohromadě. Zasazený ve světě, který sám o sobě vůbec nedává smysl, film se žene chaoticky vpřed a doufá, že na logické díry diváci zapomenou pod náplavou akce a bombasticky přehnaných podmořských výjevů. K tomu si přidejte otřesné kostýmy a směsně vypadajícího záporáka Black Mantu. Ještě že tu je Jason Momoa, který to vše drží pohromadě díky svému nenucenému šarmu a schopnosti odlehčit každou scénu.

Vizuální efekty vypadají tak, jako u většiny filmů dneška, na nichž dělá armáda trikových studií. Všelijak. Na jednu stranu tu máme super digitální vlasy od ILM, nezapomenutelnou scénu potápění s hejny potvor zvanými Trench (obrázek o něco výše) či finální bitvu. A pak zase neslané nemastné scény jako ta na Sicílii či kýčovité ztvárnění podmořských měst.

To vše je samozřejmě můj názor a jsem si vědom, že spousta z vás se mnou nebude souhlasit 🙂 Rozvedené povídání si můžete poslechnout zde:

 

 

 

 

Freelance filmař a CG grafik. Bývalý Cinematic Director ve Warhorse Studios. Milovník Pána prstenů a Jurského parku. Tvůrce VFXcz.