Je třeba si uvědomit, že tato výzva se poněkud lišila od všeho, s čím se ve Wetě doposud potýkali. Je něco jiného vytvořit fantasy stvoření připomínající člověka (Glum) či ultra-realistického mluvícího opičáka (Cézar). V obou případech se jedná o náročný úkol, jelikož se však výsledek tolik neblíží reálné lidské bytosti, trikaři se většinu času vyvarují sklouznutí do obávané oblasti, pro kterou se ve VFX průmyslu vžilo označení “uncanny valley” (do češtiny přímo přeloženo jako “tísnivé údolí”).
Jedná se o psychologický efekt, který lze pocítit ve chvíli, kdy sledujeme umělý výtvor simulující vzhled lidské bytosti. Ať už se jedná o robota, loutku či digitální model, kdykoliv se dílo začne blížit vzhledu reálného člověka, stává se, že jakákoliv drobná nedokonalost vyvolá v divákovi intenzivní pocit tísně. Jelikož je náš mozek tak skvěle uzpůsoben na rozpoznávání lidských bytostí, v momentě, kdy se setkáme s něčím ne zcela dokonalým, mysl nám začne akutně sdělovat: “Pozor, s touhle… věci je něco špatně!” Schválně se zkuste podívat na toto video a cítit se u toho pohodově.
Sklouznutí do tohoto “údolí” je něco, čemu se musí vyvarovat každý digitální tvůrce, chce-li na plátně zobrazit fungující CG humanoidní postavu. Wetě se to povedlo už mnohokrát, zmíněné příklady Gluma, Avatara či Cézara jsou toho zářným dokladem. Nikdy se ale nejednalo o vyloženě lidské postavy. S tím měli větší zkušenosti třeba ILM při digitálního Petera Cushinga v Rogue One či MPC, kteří se ujali tvorby Rachael pro Blade Runner 2049.
Alita se však liší i od těchto dvou příkladů. Zde se totiž nejedná čistě o digitální kopii reálného herce. Hlavní hrdinka Rodriguezova filmu je ještě unikátnější – ona totiž zcela záměrně chce spadat do onoho “uncanny valley”, resp. do oblasti někde na pomezí realismu, stylizace a robotična. Její anroidí tělo plynule přechází do lidských částí, její výrazy a posunky jsou lidské, veliké oči však v každém záběru přiznávají, že to člověk není.
Jak má taková postava vypadat? Jak přesně se má přistoupit k její animaci, co zveličit, co udělat realistické? Se všemi těmito otázkami se tvůrci z Weta museli neustále potýkat, museli vynalézt způsob, jak docílit, aby Alita diváka neděsila nýbrž okouzlovala. A to ve zcela nevídaném měřítku, protože se vyskytuje téměř v každém záběru filmu. Právě proto se jednalo o unikátní úkol, který mohl velice snadno skončit zdrcujícím neúspěchem.
To se naštěstí nestalo a ve Wetě si tak mohou přičíst další úspěšný zářez do portfolia svých digitálních postav. Už od prvního momentu, kdy hlavní hrdinka otevře svá obrovská kukadla a začne si hrát s umělými články svých prstů, jedná se o fascinující podívanou. Aby se tohoto výsledku docílilo, ve Wetě museli využít každou techniku, kterou měli k dispozici a dát postavě tolik detailů, kolik jen hardware unesl. Za všechno mluví už jen fakt, že jen jedno hrdinčino oko má více polygonů než celý Glum dohromady.
Trikaři se pyšní tím, že se nijak neodchylovali od skvělého hereckého výkonu, který Alitě vtiskla herečka Rosa Salazar. Přímo jí na míru zhotovili motion capture oblek se zabudovanými tracking markery, takový, který mohla nosit na jakémkoliv filmovém place se zrovna natáčelo. Nešlo tedy o mocap v uzavřeném studiu, herečka mohla celou svoji roli zahrát přímo ve filmových kulisách, po boku ostatních herců.
Salazar měla zkrátka neomezenou flexibilitu co se hereckého výkonu týče. Překážet jí přitom mohl snad jen performance capture headset, který nepřetržitě snímal její tvář. Krom hlavní filmové kamery ji pak během každého jetí natáčela i soustava “witness” kamer, které zajišťovaly dvě věci. Zaprvé, snímaly pozici markerů na mocap kostýmu a tato pozice pak byla digitálně zrekonstruována, takže vznikla reprezentace hereččiných pohybů. Zadruhé, animátoři měli díky witness záběrům dostatečné množství referencí ze všech možných úhlů.
Ve Wetě přistoupili k tvorbě digitální Ality podobně, jako to udělali třeba v MPC, když vytvářeli Rachael. Ještě předtím, než začali pracovat na prvních animacích hrdinčiny tváře, rozhodli se jako jakýsi mezikrok stvořit CG dvojnici Rosy Salazar. Naskenovali tedy celé její tělo, přenesli do počítače detailní reprezentaci tváře (včetně zubů a jazyka) a poté pro ni vytvořili rig, který byl schopen replikovat všechny klíčové výrazy jejího obličeje (FACS -Facial Action Coding System). Teprve když si byli jisti, že dokáží převést hereččin výkon na její digitální dvojnici, začali se soustředit na transformaci v Alitu.
Právě na této digitální dvojnici se animátoři ve Wetě perfektně seznámili s tím, jak se hereččina tvář pohybuje a jaké výrazy dokáže vykouzlit. “[Rosa] dokáže dělat bláznivé věci se svými rty, něco, čeho byste si nikdy nevšimli, kdybyste ji nesledovali frame po framu jako jsme to dělali my. Také se jí při úsměvu dělají vrásky nad očima, takové, jaké jsem snad u nikoho ještě neviděl,” vzpomíná supervizor Eric Saindon na tuto ranou fázi Alitiny tvorby. Veškeré tyto “drobnosti” museli tvůrci nastudovat a vstřebat, aby pak mohli vše sebevědomě převést na “manga” obličej.
Saindon je nejvíc pyšný na to, že z Rosina hereckého výkonu nic neubírali, maximálně přidávali drobné posunky a zitenzivňovali ho tam, kde si to Alitino velké čelo a oči vyžadovaly. Jednalo se samozřejmě z velké části o dílo zkušených animátorů, kteří v průběhu svého výzkumu našli způsob, jak převést každou emoci na digitální obličej Ality. Většinou samozřejmě nešlo o jedna ku jedné proces, občas bylo nutné objevit jádro toho, co Salazar před kamerami předvedla, a interpretovat ho na digitální postavě. Právě tento proces je nicméně součástí magie, která stojí za tím, proč je Weta považována za jedno z nejlepších (ne-li vůbec nejlepší) trikové studio věnující se této oblasti.
Stejně jako při tvorbě opičáka Cézara, i zde trikaři využili svůj renderer Manuka, schopný vygenerovat obrovské množství fotorealistických efektů, v čele se srstí a vlasy. Ve Weta tenhle svůj nástroj s každým novým filmem vylepšují a navyšují jeho výpočetní schopnosti a právě zde docílili důležitého pokroku. Dokázali totiž vypočítávat každý jednotlivý vlas na Alitině hlavě. Narozdíl od předchozích projektů, kde počítali s prameny vlasů, což jim dávalo o něco menší flexibilitu, zde mohli pro režiséra zhotovit neuvěřitelně detailní záběry toho, jak si Alita prohrabuje vlasy, což opět pozvedlo uvěřitelnost výsledku.
Stejný nástroj pak použili i při tvorbě Alitina digitálního oblečení, které vždy nejprve vzniklo jako reálný kostým pro Rosu Salazar, a teprve pak bylo převedeno do digitální podoby.
Weta Digital samozřejmě nebylo jediné studio, které na tvorbě filmu pracovalo, při tvorbě zbytku efektů jim asistovali lidé z Framestore, kteří se soustředili na tvorbu filmových prostředí a závodů motorball, a Double Negative, jejichž hlavním úkolem byla tvorba velkého množství kyborgů, kteří se ve filmu objeví. To vše bylo uzpůsobeno tak, aby se ve Wetě mohli soustředit především na to, aby vzhled hlavní hrdinky dopadl jak nejlépe mohl.
Alita: Battle Angel není zdaleka takovým průšvihem, jak by se mohlo zdát podle kasovního neúspěchu. Ve skutečnosti se jedná o zábavný film s tunou suprové akce a okouzlující hlavní hrdinkou. Rodriguezův počin bohužel trpí několika neduhy, především jde o slabý herecký výkon postavy Huga, z čehož plyne i nefungující romantická zápletka. Některé manga prvky působí v live-action filmu spíše směšně a úspěchané finále kazí dojem z jinak solidní podívané.
Co se vizuálních efektů týče, jedná se o, když už ne průlomový, tak alespoň velmi důležitý pokrok na poli tvorby realistických/stylizovaných lidských bytostí. Úroveň detailů Alitiny tváře je ohromující a digitální hrdinka si vás omotá okolo prstu během prvních pár scén. Osobně jsem měl až do konce filmu lehký problém s tím, že jsem neustále pozoroval její “digitálnost”, která byla tu perfektní, tu o něco horší, pořád však na první pohled… – no, zkrátka, digitální. To však neznamená, že si Weta Digital nezaslouží velký potlesk, už proto, že Alita je určitě nejlepším převedením anime postavičky do live-action filmu…
Zdroje: Cinefex, 3D Artist 2019